Artigo: Videogame para o bem e para o mal - Trama
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Artigo: Videogame para o bem e para o mal

Jogar videogame poder ser terapêutico, ajudando jovens com câncer a seguir os tratamentos e a melhorar suas vidas. Isso é o que afirma a diretora científica do estudo publicado pela revista "Pediatrics", Pamela M. Kato, do University Medical Center Utrecht, na Holanda. Esta é uma ótima notícia. Mas se este videogame pode causar esta influência benéfica, que outros impactos são provocados por outros jogos com temáticas não tão positivas?

A pesquisa envolveu 375 pacientes, homes e mulheres entre 13 e 29 anos em tratamento em hospitais dos Estados Unidos, Canadá e Austrália. Esta faixa etária vem sendo considerada problemática no tratamento do câncer, apresentando dificuldades na adesão ao tratamento, não obtendo os mesmo índices de sobrevivência registrados em pacientes pediátricos.

O relatório afirma que jogar um videogame especialmente projetado para esta finalidade ajudou os jovens pacientes a seguirem melhor os tratamentos prescritos, obtendo considerável melhora em sua condição de saúde.

Os jovens foram designados para jogar dois tipos de videogame: "Re-Mission", o videogame voltado para o tratamento do câncer, ou "Indiana Jones and the Emperor\’s Tomb" um jogo disponível no mercado.

O "Re-Mission" foi desenvolvido por uma empresa sem fins lucrativos sediada na Califórnia. Os jogadores controlam um pequeno robô chamado Roxxi, que se movimenta em um ambiente tridimensional representando o interior do corpo de um jovem paciente com câncer, podendo detonar células cancerosas e controlar os efeitos colaterais. Vencer o jogo também requer que os remédios de quimioterapia e antibióticos sejam tomados corretamente, além do uso de técnicas de relaxamento, boa alimentação e outras formas de cuidado pessoal.

O acompanhamento demonstrou que, no grupo do "Re-Mission", houve melhora de 16% no uso dos antibióticos, maior adesão à quimioterapia, com os pacientes usando 62,3% do total de remédios prescritos, frente aos 52,5% do outro grupo.

Estas são ótimas notícias. Mas se os jovens com câncer puderam de fato ser influenciados desta forma, dá para imaginar o quanto outros videogames, com seus massacres sangrentos, podem estar conduzindo a juventude a um estado de permanente prontidão para a violência, em níveis inaceitáveis para uma sociedade saudável.

É importante que os pesquisadores em tecnologia, assim como médicos, educadores, psicólogos e as famílias de forma geral estejam muito atentos a estes resultados. Podemos esta cometendo o contrasenso de tentar construir um mundo melhor e alimentá-lo diariamente, e de forma muito eficaz, com os ingredientes perversos da violência, da desumanidade e da destruição.

* Regina Migliori é consultora de cultura de paz da UNESCO, diretora do Instituto Migliori, empresa de consultoria estratégica que visa despertar e aperfeiçoar a prática da identidade das pessoas, organizações e comunidades, gerando sinergia de esforço, consistência de impacto, e compartilhamento de resultados benéficos. Ela é educadora, advogada e escritora, além de ser membro do Instituto de Estudos do Futuro, e coordenadora do MBA em Valores, Cultura de Paz e Sustentabilidade da Fundação Getúlio Vargas e programas de pós-graduação em Ética, Valores e Sustentabilidade em outras instituições no Brasil.

Site: www.migliori.com.br


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